segunda-feira, 23 de agosto de 2010

8º - Magias Garou

Magias Garou


Level: 01


Descrição: Sentidos Aguçados - O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

Validade de turnos: 01
Complementos: sucesso 5 ou +
Limitações:funcional em uma area até 20 metros


Level: 02

Descrição: Abrir objetos – Munido deste dom o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo ou tranca que estiver fechada ou trancada.

Complemento: Sucesso 5 ou +

Level: 03

Descrição: Toque da Avó - O Garou é capaz de curar tanto os seus quanto os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Dom é ensinado por um espírito Unicórnio.

Validade de turnos: 01
Complementos: - (sucesso 5 ou +)
Limitações: - recupera 5 de dano

Level: 04

Descrição: Geada Voraz - Um Garou com esse Dom pode fitar algo vivo a curta distancia e fazer com que o alvo fique coberto de gelo. Lentamente irradiando a partir do ponto de contato visual, uma cintilante cobertura de gelo que percorrera o corpo do alvo, congelando cada músculo que toca, deixando-o sem movimento. Um jaggling do Grande Wendigo ensina esse Dom.

Validade de turnos: 01
Complementos: - Ataque alvo sofre os danos da baixa temperatura (dadoxdado)
Bônus: +3 Dano


Level: 05

Descrição: Persuasão: Este dom permite a um garou tornar-se mais persuasivo, levando seus oponentes a acreditarem ou fazerem o que ele deseja. Um espírito ancestral ensina este dom.

Validade de turnos: 02
Limitações: - (ataque) dadoxdado
Bônus: +3

Level: 06

Descrição: Comunicação Mental - Esse Dom possibilita a comunicação mental, mesmo a longas distâncias. O usuário precisa conhecer o alvo pessoalmente (embora não tenha de ser amigo da pessoa) ou ter algo que pertença a esse indivíduo, como um cacho de cabelo, por exemplo. Espíritos das aves e espíritos do intelecto ensinam esse dom.

Validade de turnos: 01
Complementos e limitações: - (Sucesso 5 ou + mesmo raio de visão, Sucesso 6 ou + na mesma cidade, Sucesso 7 ou + em demais localidades).


Level: 07

Descrição: Beijo de Hélios - O Garou é capaz de invocar o poder do sol para se tornar completamente imune aos efeitos danosos do fogo. Além disso, o Garou pode incendiar qualquer parte do seu corpo ou o corpo todo e mante-la ardendo durante um bom tempo. Os garou costumam inflamar mãos providas de garras ou boca sem que sofram efeitos danosos. O Garou ficará imune ao fogo. Um Elemental do fogo ou um espírito do sol ensina esse Dom

Validade de turnos: 03
Complementos: - Sucesso e Ataque
Limitações: - (ativá-lo (sucesso 6 ou +), +5 dano


Level: 08

Descrição: Perturbar Tecnologia - O Garou é capaz de fazer com que dispositivos tecnológicos deixem de funcionar, se bem que temporariamente. Até mesmo o mais simples dos objetos inventados se recusa a execução de sua função. Num raio de 15 metros qualquer dispositivo criado a partir de plástico ou metal ou outro material deixam de funcionar durante um turno a cada sucesso. Os objetos continuam inalterados, mas inertes... A pólvora não acende as engrenagens não giram e assim por diante. Esse dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar as coisas.

Validade de turnos: 02

Complementos: (sucesso 6 ou +)


Level: 09

Descrição: Palma de Trovão O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoará todos à sua frente. Este Dom é ensinado por um corvo.

Complementos: Ataque (DADO x DADO)

Bônus: +5 de dano

Limitações: Utilizado em apenas um Alvo.


Level: 10

Descrição: Sentir a Presa - Se souber algo a respeito de sua presa, o garou será capaz de rastreá-la com a mesma rapidez que se locomove. Este sentido inequívoco de direção funciona em qualquer lugar sendo útil para rastrear qualquer criatura ou espíritos em qualquer lugar na terra ou na Umbra. Um espírito lobo ensina este Dom.

Validade de turnos: 01

Complementos: - (Forma Humana: Sucesso 6 ou + mesmo raio de visão, Sucesso 7 ou + na mesma cidade, Sucesso 8 ou + em demais localidades)

(Demais Formas: Sucesso 5 ou + mesmo raio de visão, Sucesso 6 ou + na mesma cidade, Sucesso 7 ou + em demais localidades)

Limitações: - Ser utilizado em apenas um alvo conhecido.



Level: 11

Descrição: Velocidade do pensamento - O Garou fica mais rápido que qualquer outra criatura. Podendo se movimentar com extrema velocidade nos ataques ou cobrir longas distancias em segundos. Um espírito Guepardo ensina esse dom.

Validade de turnos: 01
Complementos: - Sucesso automatico ou sucesso de 5 ou + para uso em combate, permitindo duas ações no mesmo turno.


Level 12

Descrição: Medo Verdadeiro - O Garou exibe a verdadeira extensão de seu poder, amedrontando um adversário de sua escolha e levando-o a paralisia total durante um certo número de turnos. O sucesso obtido intimida o inimigo durante um certo tempo e a vítima não poderá atacar. Mas se ela (vítima) for atacada, ela poderá se defender e agir normalmente em outros aspectos. Os espíritos do medo ensinam este Dom.

Validade de turnos: 01
Complementos:Intimidação
Bônus:+5 em intimidação



Level: 13

Descrição: Armadura de Luna - Os Garou podem pedir proteção de Luna na batalha. Esse dom permite a criação de uma armadura invisível que o protege de ataques físicos e concede resistência a prata. Esse dom é ensinado por espírito Luno

Validade de turnos : 02
Complementos: - (sucesso 6 ou +)
Bônus: +10 de resistência divididos em +5 para cara turno.


Level: 14

Descrição: Faro para a Forma Verdadeira - Este Dom permite ao Garou determinar a verdadeira natureza de uma pessoa ou criatura. Essa informação é transmitida como uma sensação olfativa: é na verdade o odor da forma natural do alvo. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom

Validade de turnos: 01
Complementos: - (sucesso 6 ou + em forma humana, 5 ou + em outras formas)
Limitações: - Usado apenas em 1 alvo


Level: 15

Descrição: Mãos de Lâmina — Este Dom os permite ao Garou confiar em sua habilidade em espadas transformando seu braço em uma lâmina afiada que fatia e corta como a melhor espada forjada. Um espírito ancestral, geralmente um antigo mestre em duelo de klaives, ensina este Dom.

Validade de turnos: 2
Complementos: - sucesso 6 ou +
Bônus: +4 de dano


Level: 16

Poder de Thor - O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito lobo ensina este Dom.

Validade de turnos: 3
Complementos: sucesso 6 ou + (1 turno para ativar, 2 turnos de duração, +5 de danos nos dois próximos turnos)
Limitações: (apenas para ataques físicos)



Level: 17

Descrição: O Toque da Queda - Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.

Validade de turnos: 03
Complementos: - Dado x dado. Havendo sucesso, o alvo fica 2 turnos DESMAIADO.
Limitações: Apenas em um único alvo


Level: 18

Descrição: Aura do Sol - O Garou é cercado por uma auréola flamejante. As criaturas da wyrm irão fugir dessa aparição aterradora, mas os que ficarem para lutar descobrirão que o Garou ataca com mais energia. O Garou é cercado por uma luz ofuscante. A pessoa ou criatura que olharem diretamente para o lobisomem ficará cega temporariamente. Os vampiros num raio de 6 metros recebem danos de queimaduras. Hélios, o Celestino do sol, ensinam este Dom.

Complementos: 01 turno – ataque – dadoXdado 2 turnos sem agir
Limitações: ataque direcionado a apenas uma pessoa
Bônus: +4 de dano em queimaduras a vampiros


Level: 19

Descrição: Grito de Gaia - O Garou pode saltar para o meio de seus inimigos e emitir um uivo terrível das profundezas de seu ser, um lamento da própria Gaia por todas as violações que ela sofreu. Os inimigos são derrubados e feridos por esse grito. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Validade de turnos: 01
Complementos: Ataque - dado x dado
Bonus: +8de Dano
Limitações: Utilizado em apenas 1 alvo.


Level: 20

Descrição: Abalo Corporal – Este dom possibilita ao Garou fazer seu inimigo sentir uma dor imensa. Este dom é ensinado por um espírito da dor.

Complementos: Ataque – dado X dado
Bônus: +10 de dano
Limitações: Utilizado em apenas 1 alvo.

Clip: Coração de Garou - A Noite Negra da Alma

Técnicas para RP

Técnicas de Interpretação para RP


Quando falamos em interpretar, o que vem em sua cabeça? Aposto que são peças de teatro e novelas não é mesmo? Então, quando você vê os atores interpretando seus respectivos personagens, eles não falam no seco, não falam por falar. Eles colocam suas almas ali naquele momento e dão tudo de si, pensam na melhor forma de falar certas palavras, o melhor jeito de se movimentar etc. Faça como eles, a diferença é que aqui estamos falando de Role Playing Game, um jogo narrativo, mas que exige tanta emoção e dedicação de todos como em novelas e teatros. Pra que um game de RPG narrativo saia como o esperado, todos devem contribuir da melhor forma possível, fazendo seu máximo a cada palavra...

Sempre quando for interpretar lembre-se de seu BG ou Preludio qual você colocou seu psicológico, sua aparência etc. pois já vi muitos jogadores colocarem em psicológico que ele é sério, e no jogo começar a rir e fazer piadinhas com tudo, isso é uma decepção pro mestre que com certeza não vai mais querer narrar pra você.


[Agora darei umas dicas em geral pra vocês]


Nunca diga palavras bonitas, se não sabe seu sentido, se o mestre for de qualidade vai te questionar e te deixar em maus lençóis, por isso, seja sincero, jogue o máximo que puder, mas sem sair do seu limite.

Busquem Poetizar as coisas, Grandes escritores é o que são hoje por que sempre buscaram um modo suave e agradável nas palavras... Mas não abuse, às vezes seja direto.

Nos diálogos, não fale muitas palavras de desenho animado, tipo 'Seu Verme', 'vou te trucidar', etc. Coisas assim são muito desagradáveis, e mostram que você é realmente não sabe o que falar.

Outra coisa, já narrei para alguns jogadores, que não se colocavam lá dentro do corpo de seu personagem e faziam asneiras irreparáveis, querem uma demonstração?


"Um dia, estava eu lá narrando pra um cara e a história estava em uma parte a qual uma idosa estava tentando convencer o rapaz a sair do mundo dos crimes, ser um pouco mais bonzinho. Ele simplesmente arrancou a cabeça dela com uma espada"

Posso questionar este ato? Então vamos lá.

1- Ele estava em público, isso seria suicídio, pedir para ser preso ou até morto.

2- Será que na vida real ele faria isso? Sendo que ele tinha posto em psicológico que ele também tem seus momentos de calma, apenas uma pessoa 100% sem escrúpulos pensaria em fazer um ato tão desonroso quanto esse.

3- A narração iria caminhar muito bem, se ele tivesse ouvido as palavras dela, pois estávamos quase no fim, e se tornar totalmente do bem era um dos objetivos dele mesmo, ele sabia disso, mas só pra rir da minha cara a matou. Sendo que rumores haviam dito que ela era sua mãe, e ele apenas ignorou este fato, aposto que qualquer outro, buscaria as tão desejadas respostas que ele buscou o jogo todo, perguntando a ela, afinal, se ela era mesmo sua mãe, quem o conheceria melhor que a mesma? É isso aí, fato esclarecido.

Sempre quando estiver jogando um RPG ou Rp, pense basicamente como você pensaria na vida real, você tentaria arrancar a arma de um bandido com o outro podendo te fuzilar do seu lado? Não! Então aqui você também não fará isso. Visualizem todo o cenário, e busque a melhor forma de se safar de uma situação ou até se colocar em uma.

Agora é com você, procure ler bastantes livros, assistir a alguns RP da ilha e treinar muito! muito mesmo.

BG TUTORIAL PARA CRIAÇÃO

BG TUTORIAL

Um único momento na vida de cada Garou muda tudo.

Nesse ponto, não há como voltar atrás; ele está transformado e agora vive num mundo maior.

Quando um lobisomem passa por sua Primeira Mudança, ele descobre sua herança e provavelmente de maneira bastante traumática. Mas de que adianta definir essa Primeira Mudança se você não tem noção de como era a vida dele antes disso? Muitos lobisomens chegam a vida adulta sem saber o que os aguarda.

O prelúdio(ou BG), portanto, fornece um contexto para o passado do personagem, como foi, o que aprendeu durante essa fase , e o que fará daí em diante .

Exemplos de Criação: 1º Passo

Ao representar o prelúdio(ou BG), você deve ter em mente as perguntas a seguir. Todas elas devem ter sido respondidas em alguma parte antes do fim do prelúdio.

  • Qual é a idade de seu personagem? -Há quanto tempo ele passou pela Primeira Mudança
  • O que ele aprendeu? Quem o ensinou? –Pode ser dito, que essa é a parte mais importante do prelúdio(ou BG), pois caracteriza seu personagem e ajuda em determinadas situações :
Exemplo: Nithael era Atleta na juventude, por isso saltar alto e correr eram coisas simples para ele.

No caso de Nithael as ações de saltar e correr estão ligadas ao atletismo. Se Nithael fosse no caso um Policial as características básica seriam pericia em armas de fogo, que lhe ajudaria a Atirar ou se manter calmo em determinadas situações.

  • Quando seu personagem sofreu a Primeira Mudança? –Onde aconteceu? Quem o Ajudou?Em geral os Garous que não cresce em Matilha que vivem uma vida normal são vigiados constante mente por outro Garou (Geralmente um Pai ou Parente próximo) ate ocorrer a primeira mudança, nem sempre a primeira mudança para o jovem Garou é uma coisa controlável, daí a necessidade de outro Garou para conter seu Frenesi.

  • O que motiva seu personagem?O que orienta sua vida como lobisomem? O que o impele a lutar ao lado dos companheiros de matilha (alem do objetivo comum do grupo)? Ele quer se vingar de alguém? Ele que aventura e emoção? Aceitação? Seu personagem gostaria de jamais ter se tornado um lobisomem e anseia por uma vida normal?

  • Como se juntou a matilha? -Como seu personagem foi parar naquela cidade? Ou quem o enviou?, Ele foi convocado? Foi um acidente parar com aquele especifico grupo?.

Descrição do Personagem: 2º Passo

Simplesmente uma descrição básica de como é seu Personagem:

Idade:___________
Cabelos:_________
Olhos:___________
Raça:____________ (Hominídeo, Impuro ou Lupina)
Nacionalidade:____
Sexo:____________
Altura:___________
Peso:____________
Cicatrizes de Batalha:______________(Opcional)
Deformação do Impuro:____________(Opcional)

7º - Os Vilões dos Garous

Os Vilões


Em Lobisomem, os Garou são, com certeza, as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas. Eles possuem vários inimigos. Em destaque:


Dançarinos da Espiral Negra

Antigamente, uma nobre tribo de lobisomens chamada de Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wyrm. Agora, são criaturas insanas, psicóticas e terríveis, dispostas a carnificinas e outros horrores. Seu maior prazer, entretanto é corromper outros Garou. Possuí inúmeros totens corrompidos.

Vampiros



Os heróis de Vampiro: A Máscara são odiados pelos Garou. Para estes, os mortos-vivos são uma ameaça das mais terríveis a Gaia e aos seres humanos. O cheiro da Wyrm é automaticamente detectável pelos dons de Garou quando os Vampiros possuem menos de 7 de Humanidade. Sumplementos do jogo de Vampiro podem ser utilizados para narrar combates entre os dois tipos de criaturas sobrenaturais.



Magos



Assim como Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão mostra os magos como adversários temidos dos Garou. Apesar de menos malignos que os Vampiros, os Garou acreditam que os Magos são saquiadores de Caerns (Os Nodos). Daí o ódio. Mas é mais fácil os Garou se aliarem aos Magos do que aos vampiros.


Malditos

Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração. Existem vários, cada um pior e mais terrível que outro. São os maiores inimigos dos Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos são conceitos negativos de sentimentos humanos e espíritos da natureza. Seus poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes Rastejantes Nexus.

6º - A Tríade

A Tríade


São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual.

As 3 forças da Tríade são:

Wyld

A Wyld é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

Weaver

A Weaver é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

Wyrm

É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.

A Corrupção

Existem várias teorias a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:

Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna,e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição, e em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela, e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. E o que era equilíbrio, tornou-se pura corrupção: a destruição desnecessária. E desde então, tenta destruir a maior de todas as criações, Gaia.

5º - Fúria, Gnose e a Umbra

Fúria
É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode indusir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
Utilidades
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:


  • Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste.

  • Usar dons ofensivos

  • Prolongar ações (Ação Prolongada).

  • Aumentar a temperatura do próprio corpo.
Gnose
É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
 Utilidades
A Gnose pode ser usada pelo jogador para:
Utilizar dons variáveis.  

  • Pode-se usar feitiços pelo nível da mesma (Quanto mais Gnose, mais poderoso é o feitiço que pode ser usado.

  • Atravessar a Película (entrar na Umbra), automaticamente sem a necessidade de testes.
A Umbra

Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra.

Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual.

A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.

Espíritos

Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:


Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornar Jafflings.

Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.

Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais aos dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer.

Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).

4º - Hierarquia Garou

Hierarquia Garou




Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.

Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas

Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, apredendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.

Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.

Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.

Lendário - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis notáveis, como Lord Albretch (Presas de Prata), Yuri "Margrave" Koneitzko (Senhores das Sombras), Gogol "Fangs First" (Crias de Fenris)e Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) tiveram essa honra, no cenário oficial.

Para alcançar este posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm, ou no caso de um Dançarino da Espiral Negra, passar por desafios mortais, ao percorrer o labirinto que dá nome à tribo (a Espiral Negra).

3º - Tribos

Tribos


Garou são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos, ao todo são treze, porém apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas.

O conceito de tribo é definido pelos fatores etnícos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes hérois da tribo que definem melhor seu conceito e ainda possuí a melhor capacidade de liderança.

Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos.

Eis as tribos atuais:

Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata;

Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris;

Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuí baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo;

Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio;

Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso;

Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo;

Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no Egito, também não podem manter contato com seus espiritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu Totem é a Coruja;

Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu Totem é o Falcão;

Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia. Seu Totem é o Rato;

Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos., eles usam técnicas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;

Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena, indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística… Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indigéna).

Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos, odiando estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);

Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão "se curando", atualmente é a tribo com menos intregrantes, e ainda foi dividida pois grande parte deles se voltaram apenas para a china entrando no grupo de feras chamado Cortes Bestiais, assim quase todos largaram a Nação Garou, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é o Quimera. Além deles lutarem mudando de forma, técnica chamada kalindô.

Tribos Perdidas

Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.

Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materializava no mundo físico.

Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um espírito do Tempo Imaginário aborígene.

Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos Fianna. Seu totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.

2º - Formas dos Garou e Raças

Organização Garou


Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.

Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:



Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano)

Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)

Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo)

Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)

Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)

Raças


Jogando Lobisomem: O Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:


Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;

Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação. Sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;

Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas aréas selvagens, agindo por instito. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.

Alguns detalhes em relação as formas nas questões raciais.

Lobisomens hominideos que estejam em sua forma Crinos, quando derrotados ou sem Fúria, retornam a forma natural, Hominidea. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma humana, um Garou hominideo pode manipular Prata sem levar dano agravado e podem absorver o dano. A regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.

Lobisomens lupinos, assim como os hominideos retornam a forma natural, no caso, a lupina. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata ou ser atigindo por ela sem levar o dano agravado e podem absorvê-lo normalmente. Como os hominideos, a regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.

Lobisomens impuros podem se manterem na forma Crinos mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural. Além disso, podem absorver dano agravado em qualquer forma e regenerar danos como Crinos em todas as formas (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia). Essa é a grande vantagem dos Impuros. A desvatagem pesada é que a Prata causa dano agravado inabsorvível em todas as formas.

Augúrios

O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou, funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:

Ragabash

Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.

Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.

Theurge

Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.

Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.

Philodox

Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.

Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra

Galliard

Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.

Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor a Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.

Ahroun

Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.

O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.

1º - O Apocalipse - A origem dos Garou

O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. Porém, as chances de derrotar este mal cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota.

Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe…(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.

A Primeira Mudança


Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".

Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

O Delírio


Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium.E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.

Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu.

Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.

Um novo universo


Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.

Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos.


Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.


Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.

  

Além disso, no mundo dos Garou, existem outros metamorfos, ou se preferir, outros seres capazes de alternar entre a forma humana e animal. Esse metamorfos são chamados pelos lobisomens de "Os Feras". Eles abrangem várias espécies de animais diferentes. Alguns exemplos:


  
Bastet: São os homens-gato. São divididos em 9 tribos e possuem uma sociedade bem diferente da dos Garou. Suas formas variam entre todas as espécies de grandes felinos do mundo. Possuem um estilo de vida solitário, ao contrário dos Garou, que andam em matilhas. Foram intitulados na Criação de os "Olhos de Gaia".

Mokolé: Os homens-saúrios, na grande parte das vezes, crocodilos. São conhecidos como o Povo Dragão, pois suas formas de batalha lembram desde míticos dragões a formas jurássicas de dinossauros. Possuem a Mnese, que lhes permite se lembrar de todas as coisas que seus antepassados viram desde os tempos primóridios. Foram intitulados na Criação como a "Memória de Gaia".

Ratkin: Os homens-rato. Pequenos se comparado a maioria dos metamorfos, porém cada vez mais e mais numerosos, os Ratkin controlam a humanidade desde o fim do Impergium ao lado de seus parentes roedores.

A Litânia


A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:

  • Não cruzarás com outro Garou
  • Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar
  • Não romperás o Véu
  • Aceitarás uma derrota honrada
  • Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia
  • Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.
  • Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
  • Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento
  • Não desafiarás o líder em tempos de guerra
  • Não comerás da carne de humanos
  • Não serás fardo para teu povo
  • Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.

BG - NITHAEL ALLEN

O início - Nithael Allen



Noite de 1985, lua cheia, em meio à floresta três caçadores escutam um animal correndo na mata, mas para a surpresa de todos era uma mulher que cai bem próximo deles, ao se aproximarem viram que a mulher estava gravida. “O que uma mulher nesta situação estaria fazendo nesta floresta?” Então os caçadores a levaram para uma das barracas de camping, eles percebem que ela esta prestes a dar a luz, não tiveram alternativa e realizaram o parto, houvesse então o choro da criança. Alguns minutos após, a mulher suspirou fundo e sussurrou: “tu se chamarás Nithael...” e faleceu. Os caçadores levaram a criança para um dos carros e quando voltaram para a barraca à mulher havia desaparecido.

Então os homens levaram a criança para o hospital mais próximo que ficava a vários quilômetros de distância, durante a viagem eles sentiram que estavam sendo seguidos, vultos eram vistos, mas não era possível ver definitivamente nada, sem saber se era real ou não eles continuaram a viagem o mais rápido que puderam. Após três horas eles em fim chegam ao hospital e informaram a polícia o que havia acontecido.

Alguns dias depois um casal reclamou a guarda da criança dizendo que eram irmãos da mulher desaparecida e não souberam dizer o que havia ocorrido. A criança foi entregue ao casal após alguns dias.

Sua família o criou como qualquer outra criança de classe média, aos 13 anos, na maioria das noites sua tia o colocava para dormir e ele ficava sempre olhando pela janela e sentia seu corpo ficar mais forte, mais peludo e não entendia o motivo, sua tia ficava sempre olhando pela greta da porta. Aos 15 anos ele era muito forte, era rápido, ágil e tinha uma forte percepção paras as coisas que aconteciam em sua volta. Ele fazia parte da equipe de atletismo de sua escola e aprendia artes marciais com o seu Tio que era militar.

Em determinada noite de inverno seu tio estava de serviço, em quanto ele dormia alguém bate a porta e ele desperta, ele vê sua tia passar pelo corredor correndo quando ouve um estranho rugido seguido de coisas se quebrando, ele corre até a sala e se depara com um ser sombrio, quando derrepente sua tia pula em sua frente para protegê-lo e se transforma em um animal magnífico, ele cai ao lado do sofá, em quanto sua tia luta com o ser que foge, quando ele passa seu olhar pela sala ele vê sua tia em forma humana morta ao chão. A dor e o medo eram tão intensos que Nithael sente seu corpo mudar e se transforma em um lobo na forma de crino. Pela manhã seu tio chega a casa com a policia e encontra sua mulher morta e o sobrinho caído.

Alguns dias depois seu tio contou a história dos Garou e de seres como aquele que levara sua tia, inicia contando toda a historia sobre a Tríade (Wyld, Weaver, Wyrm ), Gaia e responde porque das mudanças em seu corpo em algumas noites. Todos os dias ele treinava artes marciais e estudava sua origem.

Ao completar 18 anos, seu tio o obrigou a se alistar nas forças armadas e acabou se tornando um fuzileiro. Seu tio tentava ensiná-lo a ser paciente e controlar sua raiva, mesmo sendo um rapaz calmo e gentil. Ele falava muita coisa sobre sua mãe, que era uma mulher doce, amável e inteligente, mas não comentava sobre seu pai, dizia que ele a largara na gestação.

Aos 23 anos ele se apaixona por uma linda moça de sua cidade, isto o fez querer estudar e tentar esquecer sua origem e desta forma passou para o melhor curso de engenharia da computação. Sem sair das forças armadas ele trabalhava e estudava muito, até que sua namorada vai embora deixando apenas um bilhete em sua cômoda que estava escrito: “meu amor, espero que você me perdoe, devo ir para que o melhor em nossas vidas possa ser realizado e espero te encontrar novamente em outra situação, até breve”. Encontrar em outra situação, que situação seria esta ele pensava, sentia uma grande angustia e ficava imaginando o que pudera ter acontecido e onde ele havia errado.

Após seis meses, em uma noite de primavera, havia chovido, Nithael estava voltando do trabalho a pé como de costume, porem resolveu caminhar por uma rua mais longa que atravessava um parque que era bem arborizado, uma brisa fazia as gotas d’águas caírem em seu rosto, apenas isto o fez sentir vivo, perceber que tinha rosto, que respirava e que isto era a maior dádiva de todas, quando derrepente um homem aparece em sua frente e se apresenta, diz ter tem notícias de sua amada. Nithael suspira fundo e sente seu coração acelerar quando o homem lhe pede calma, tocou-lhe o ombro e pediu que o acompanhasse até um bar, lá o homem começa a dizer que conhece sua família e que conheceu sua mãe, nisto ele dá uma pausa nas palavras e exclama ser seu pai. Nithael parece não acreditar, até que o homem conta o que aconteceu com sua mãe, seres infernais queriam pegá-la para matar o maior bem que ela carregava em seu ventre, no dia da morte de sua mãe e saiu em busca de vingança e diz que sua amada esta em uma determinada cidade e ela também é um garou, pediu para que ele não negasse seu destino e para que ele ajudasse a raça a deter os males deste mundo, exclamou: “destrua aqueles que servem Wyrm!”.

Nithael sabia que não deveria esperar mais e no dia seguinte já estava na cidade indicada, saindo da rodoviária ele olha ao seu redor, não havia som algum, nem de carros, nem de pássaros, apenas pessoas caminhando.



Ele se dirige para cervejaria, um local cercado e bem iluminado, ao passar pela porta se depara com umas escadas que o leva a um porão, ao descer ele é recebido por sua namorada, que já não o olha com carinho, percebe que existe alguém dormindo em um sofá.



A mulher diz que estava a sua espera e conta porque havia ido embora, e diz que o motivo era o mesmo dele estar naquela cidade e que lá ela não poderia ter um relacionamento afetivo diante da batalha que ocorre naquele local.


 A bela moça diz conhecerá seu pai, que hoje se encontra muito velho e cansado, em seguida enfatiza seu destino, lutar por Gaia! e pede para que Nithael mostre sua força, o leva para um local isolado como se fosse uma jaula.



Na jaula, Nithael passa da forma de humano para forma de Crino!


E este é apenas o inicio....




Personagem: Nithael Allen
Raça: Garou
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Augurio: Ahroun

DESCRIÇÃO DO PERSONAGEM:
Idade: desconhecida.
Cidade Natal: Rio de Janeiro
Nacionalidade:Brasileira
Sexo:Masculino
Altura: 1,98
Peso:190 Kg
Level: 7

QUALIDADE: Inteligente/Auto controle/Sentidos aguçados

ATRIBUTOS:
Fisico: Força/Velocidade/Agilidade
Habilidades:Arte maciais/manuseios de armas Brancas/labia./armas de fogo

AUTO DESCRIÇÃO: galanteador, decidido, guerreiro, amigo e bem humorado.
CONCEITO: "A palavra de um homem é o reflexo de seu caráter"