segunda-feira, 23 de agosto de 2010

8º - Magias Garou

Magias Garou


Level: 01


Descrição: Sentidos Aguçados - O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

Validade de turnos: 01
Complementos: sucesso 5 ou +
Limitações:funcional em uma area até 20 metros


Level: 02

Descrição: Abrir objetos – Munido deste dom o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo ou tranca que estiver fechada ou trancada.

Complemento: Sucesso 5 ou +

Level: 03

Descrição: Toque da Avó - O Garou é capaz de curar tanto os seus quanto os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Dom é ensinado por um espírito Unicórnio.

Validade de turnos: 01
Complementos: - (sucesso 5 ou +)
Limitações: - recupera 5 de dano

Level: 04

Descrição: Geada Voraz - Um Garou com esse Dom pode fitar algo vivo a curta distancia e fazer com que o alvo fique coberto de gelo. Lentamente irradiando a partir do ponto de contato visual, uma cintilante cobertura de gelo que percorrera o corpo do alvo, congelando cada músculo que toca, deixando-o sem movimento. Um jaggling do Grande Wendigo ensina esse Dom.

Validade de turnos: 01
Complementos: - Ataque alvo sofre os danos da baixa temperatura (dadoxdado)
Bônus: +3 Dano


Level: 05

Descrição: Persuasão: Este dom permite a um garou tornar-se mais persuasivo, levando seus oponentes a acreditarem ou fazerem o que ele deseja. Um espírito ancestral ensina este dom.

Validade de turnos: 02
Limitações: - (ataque) dadoxdado
Bônus: +3

Level: 06

Descrição: Comunicação Mental - Esse Dom possibilita a comunicação mental, mesmo a longas distâncias. O usuário precisa conhecer o alvo pessoalmente (embora não tenha de ser amigo da pessoa) ou ter algo que pertença a esse indivíduo, como um cacho de cabelo, por exemplo. Espíritos das aves e espíritos do intelecto ensinam esse dom.

Validade de turnos: 01
Complementos e limitações: - (Sucesso 5 ou + mesmo raio de visão, Sucesso 6 ou + na mesma cidade, Sucesso 7 ou + em demais localidades).


Level: 07

Descrição: Beijo de Hélios - O Garou é capaz de invocar o poder do sol para se tornar completamente imune aos efeitos danosos do fogo. Além disso, o Garou pode incendiar qualquer parte do seu corpo ou o corpo todo e mante-la ardendo durante um bom tempo. Os garou costumam inflamar mãos providas de garras ou boca sem que sofram efeitos danosos. O Garou ficará imune ao fogo. Um Elemental do fogo ou um espírito do sol ensina esse Dom

Validade de turnos: 03
Complementos: - Sucesso e Ataque
Limitações: - (ativá-lo (sucesso 6 ou +), +5 dano


Level: 08

Descrição: Perturbar Tecnologia - O Garou é capaz de fazer com que dispositivos tecnológicos deixem de funcionar, se bem que temporariamente. Até mesmo o mais simples dos objetos inventados se recusa a execução de sua função. Num raio de 15 metros qualquer dispositivo criado a partir de plástico ou metal ou outro material deixam de funcionar durante um turno a cada sucesso. Os objetos continuam inalterados, mas inertes... A pólvora não acende as engrenagens não giram e assim por diante. Esse dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar as coisas.

Validade de turnos: 02

Complementos: (sucesso 6 ou +)


Level: 09

Descrição: Palma de Trovão O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoará todos à sua frente. Este Dom é ensinado por um corvo.

Complementos: Ataque (DADO x DADO)

Bônus: +5 de dano

Limitações: Utilizado em apenas um Alvo.


Level: 10

Descrição: Sentir a Presa - Se souber algo a respeito de sua presa, o garou será capaz de rastreá-la com a mesma rapidez que se locomove. Este sentido inequívoco de direção funciona em qualquer lugar sendo útil para rastrear qualquer criatura ou espíritos em qualquer lugar na terra ou na Umbra. Um espírito lobo ensina este Dom.

Validade de turnos: 01

Complementos: - (Forma Humana: Sucesso 6 ou + mesmo raio de visão, Sucesso 7 ou + na mesma cidade, Sucesso 8 ou + em demais localidades)

(Demais Formas: Sucesso 5 ou + mesmo raio de visão, Sucesso 6 ou + na mesma cidade, Sucesso 7 ou + em demais localidades)

Limitações: - Ser utilizado em apenas um alvo conhecido.



Level: 11

Descrição: Velocidade do pensamento - O Garou fica mais rápido que qualquer outra criatura. Podendo se movimentar com extrema velocidade nos ataques ou cobrir longas distancias em segundos. Um espírito Guepardo ensina esse dom.

Validade de turnos: 01
Complementos: - Sucesso automatico ou sucesso de 5 ou + para uso em combate, permitindo duas ações no mesmo turno.


Level 12

Descrição: Medo Verdadeiro - O Garou exibe a verdadeira extensão de seu poder, amedrontando um adversário de sua escolha e levando-o a paralisia total durante um certo número de turnos. O sucesso obtido intimida o inimigo durante um certo tempo e a vítima não poderá atacar. Mas se ela (vítima) for atacada, ela poderá se defender e agir normalmente em outros aspectos. Os espíritos do medo ensinam este Dom.

Validade de turnos: 01
Complementos:Intimidação
Bônus:+5 em intimidação



Level: 13

Descrição: Armadura de Luna - Os Garou podem pedir proteção de Luna na batalha. Esse dom permite a criação de uma armadura invisível que o protege de ataques físicos e concede resistência a prata. Esse dom é ensinado por espírito Luno

Validade de turnos : 02
Complementos: - (sucesso 6 ou +)
Bônus: +10 de resistência divididos em +5 para cara turno.


Level: 14

Descrição: Faro para a Forma Verdadeira - Este Dom permite ao Garou determinar a verdadeira natureza de uma pessoa ou criatura. Essa informação é transmitida como uma sensação olfativa: é na verdade o odor da forma natural do alvo. Qualquer espírito servo de Gaia ensina esse Dom

Validade de turnos: 01
Complementos: - (sucesso 6 ou + em forma humana, 5 ou + em outras formas)
Limitações: - Usado apenas em 1 alvo


Level: 15

Descrição: Mãos de Lâmina — Este Dom os permite ao Garou confiar em sua habilidade em espadas transformando seu braço em uma lâmina afiada que fatia e corta como a melhor espada forjada. Um espírito ancestral, geralmente um antigo mestre em duelo de klaives, ensina este Dom.

Validade de turnos: 2
Complementos: - sucesso 6 ou +
Bônus: +4 de dano


Level: 16

Poder de Thor - O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito lobo ensina este Dom.

Validade de turnos: 3
Complementos: sucesso 6 ou + (1 turno para ativar, 2 turnos de duração, +5 de danos nos dois próximos turnos)
Limitações: (apenas para ataques físicos)



Level: 17

Descrição: O Toque da Queda - Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.

Validade de turnos: 03
Complementos: - Dado x dado. Havendo sucesso, o alvo fica 2 turnos DESMAIADO.
Limitações: Apenas em um único alvo


Level: 18

Descrição: Aura do Sol - O Garou é cercado por uma auréola flamejante. As criaturas da wyrm irão fugir dessa aparição aterradora, mas os que ficarem para lutar descobrirão que o Garou ataca com mais energia. O Garou é cercado por uma luz ofuscante. A pessoa ou criatura que olharem diretamente para o lobisomem ficará cega temporariamente. Os vampiros num raio de 6 metros recebem danos de queimaduras. Hélios, o Celestino do sol, ensinam este Dom.

Complementos: 01 turno – ataque – dadoXdado 2 turnos sem agir
Limitações: ataque direcionado a apenas uma pessoa
Bônus: +4 de dano em queimaduras a vampiros


Level: 19

Descrição: Grito de Gaia - O Garou pode saltar para o meio de seus inimigos e emitir um uivo terrível das profundezas de seu ser, um lamento da própria Gaia por todas as violações que ela sofreu. Os inimigos são derrubados e feridos por esse grito. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Validade de turnos: 01
Complementos: Ataque - dado x dado
Bonus: +8de Dano
Limitações: Utilizado em apenas 1 alvo.


Level: 20

Descrição: Abalo Corporal – Este dom possibilita ao Garou fazer seu inimigo sentir uma dor imensa. Este dom é ensinado por um espírito da dor.

Complementos: Ataque – dado X dado
Bônus: +10 de dano
Limitações: Utilizado em apenas 1 alvo.

Clip: Coração de Garou - A Noite Negra da Alma

Técnicas para RP

Técnicas de Interpretação para RP


Quando falamos em interpretar, o que vem em sua cabeça? Aposto que são peças de teatro e novelas não é mesmo? Então, quando você vê os atores interpretando seus respectivos personagens, eles não falam no seco, não falam por falar. Eles colocam suas almas ali naquele momento e dão tudo de si, pensam na melhor forma de falar certas palavras, o melhor jeito de se movimentar etc. Faça como eles, a diferença é que aqui estamos falando de Role Playing Game, um jogo narrativo, mas que exige tanta emoção e dedicação de todos como em novelas e teatros. Pra que um game de RPG narrativo saia como o esperado, todos devem contribuir da melhor forma possível, fazendo seu máximo a cada palavra...

Sempre quando for interpretar lembre-se de seu BG ou Preludio qual você colocou seu psicológico, sua aparência etc. pois já vi muitos jogadores colocarem em psicológico que ele é sério, e no jogo começar a rir e fazer piadinhas com tudo, isso é uma decepção pro mestre que com certeza não vai mais querer narrar pra você.


[Agora darei umas dicas em geral pra vocês]


Nunca diga palavras bonitas, se não sabe seu sentido, se o mestre for de qualidade vai te questionar e te deixar em maus lençóis, por isso, seja sincero, jogue o máximo que puder, mas sem sair do seu limite.

Busquem Poetizar as coisas, Grandes escritores é o que são hoje por que sempre buscaram um modo suave e agradável nas palavras... Mas não abuse, às vezes seja direto.

Nos diálogos, não fale muitas palavras de desenho animado, tipo 'Seu Verme', 'vou te trucidar', etc. Coisas assim são muito desagradáveis, e mostram que você é realmente não sabe o que falar.

Outra coisa, já narrei para alguns jogadores, que não se colocavam lá dentro do corpo de seu personagem e faziam asneiras irreparáveis, querem uma demonstração?


"Um dia, estava eu lá narrando pra um cara e a história estava em uma parte a qual uma idosa estava tentando convencer o rapaz a sair do mundo dos crimes, ser um pouco mais bonzinho. Ele simplesmente arrancou a cabeça dela com uma espada"

Posso questionar este ato? Então vamos lá.

1- Ele estava em público, isso seria suicídio, pedir para ser preso ou até morto.

2- Será que na vida real ele faria isso? Sendo que ele tinha posto em psicológico que ele também tem seus momentos de calma, apenas uma pessoa 100% sem escrúpulos pensaria em fazer um ato tão desonroso quanto esse.

3- A narração iria caminhar muito bem, se ele tivesse ouvido as palavras dela, pois estávamos quase no fim, e se tornar totalmente do bem era um dos objetivos dele mesmo, ele sabia disso, mas só pra rir da minha cara a matou. Sendo que rumores haviam dito que ela era sua mãe, e ele apenas ignorou este fato, aposto que qualquer outro, buscaria as tão desejadas respostas que ele buscou o jogo todo, perguntando a ela, afinal, se ela era mesmo sua mãe, quem o conheceria melhor que a mesma? É isso aí, fato esclarecido.

Sempre quando estiver jogando um RPG ou Rp, pense basicamente como você pensaria na vida real, você tentaria arrancar a arma de um bandido com o outro podendo te fuzilar do seu lado? Não! Então aqui você também não fará isso. Visualizem todo o cenário, e busque a melhor forma de se safar de uma situação ou até se colocar em uma.

Agora é com você, procure ler bastantes livros, assistir a alguns RP da ilha e treinar muito! muito mesmo.

BG TUTORIAL PARA CRIAÇÃO

BG TUTORIAL

Um único momento na vida de cada Garou muda tudo.

Nesse ponto, não há como voltar atrás; ele está transformado e agora vive num mundo maior.

Quando um lobisomem passa por sua Primeira Mudança, ele descobre sua herança e provavelmente de maneira bastante traumática. Mas de que adianta definir essa Primeira Mudança se você não tem noção de como era a vida dele antes disso? Muitos lobisomens chegam a vida adulta sem saber o que os aguarda.

O prelúdio(ou BG), portanto, fornece um contexto para o passado do personagem, como foi, o que aprendeu durante essa fase , e o que fará daí em diante .

Exemplos de Criação: 1º Passo

Ao representar o prelúdio(ou BG), você deve ter em mente as perguntas a seguir. Todas elas devem ter sido respondidas em alguma parte antes do fim do prelúdio.

  • Qual é a idade de seu personagem? -Há quanto tempo ele passou pela Primeira Mudança
  • O que ele aprendeu? Quem o ensinou? –Pode ser dito, que essa é a parte mais importante do prelúdio(ou BG), pois caracteriza seu personagem e ajuda em determinadas situações :
Exemplo: Nithael era Atleta na juventude, por isso saltar alto e correr eram coisas simples para ele.

No caso de Nithael as ações de saltar e correr estão ligadas ao atletismo. Se Nithael fosse no caso um Policial as características básica seriam pericia em armas de fogo, que lhe ajudaria a Atirar ou se manter calmo em determinadas situações.

  • Quando seu personagem sofreu a Primeira Mudança? –Onde aconteceu? Quem o Ajudou?Em geral os Garous que não cresce em Matilha que vivem uma vida normal são vigiados constante mente por outro Garou (Geralmente um Pai ou Parente próximo) ate ocorrer a primeira mudança, nem sempre a primeira mudança para o jovem Garou é uma coisa controlável, daí a necessidade de outro Garou para conter seu Frenesi.

  • O que motiva seu personagem?O que orienta sua vida como lobisomem? O que o impele a lutar ao lado dos companheiros de matilha (alem do objetivo comum do grupo)? Ele quer se vingar de alguém? Ele que aventura e emoção? Aceitação? Seu personagem gostaria de jamais ter se tornado um lobisomem e anseia por uma vida normal?

  • Como se juntou a matilha? -Como seu personagem foi parar naquela cidade? Ou quem o enviou?, Ele foi convocado? Foi um acidente parar com aquele especifico grupo?.

Descrição do Personagem: 2º Passo

Simplesmente uma descrição básica de como é seu Personagem:

Idade:___________
Cabelos:_________
Olhos:___________
Raça:____________ (Hominídeo, Impuro ou Lupina)
Nacionalidade:____
Sexo:____________
Altura:___________
Peso:____________
Cicatrizes de Batalha:______________(Opcional)
Deformação do Impuro:____________(Opcional)

7º - Os Vilões dos Garous

Os Vilões


Em Lobisomem, os Garou são, com certeza, as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas. Eles possuem vários inimigos. Em destaque:


Dançarinos da Espiral Negra

Antigamente, uma nobre tribo de lobisomens chamada de Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wyrm. Agora, são criaturas insanas, psicóticas e terríveis, dispostas a carnificinas e outros horrores. Seu maior prazer, entretanto é corromper outros Garou. Possuí inúmeros totens corrompidos.

Vampiros



Os heróis de Vampiro: A Máscara são odiados pelos Garou. Para estes, os mortos-vivos são uma ameaça das mais terríveis a Gaia e aos seres humanos. O cheiro da Wyrm é automaticamente detectável pelos dons de Garou quando os Vampiros possuem menos de 7 de Humanidade. Sumplementos do jogo de Vampiro podem ser utilizados para narrar combates entre os dois tipos de criaturas sobrenaturais.



Magos



Assim como Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão mostra os magos como adversários temidos dos Garou. Apesar de menos malignos que os Vampiros, os Garou acreditam que os Magos são saquiadores de Caerns (Os Nodos). Daí o ódio. Mas é mais fácil os Garou se aliarem aos Magos do que aos vampiros.


Malditos

Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração. Existem vários, cada um pior e mais terrível que outro. São os maiores inimigos dos Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos são conceitos negativos de sentimentos humanos e espíritos da natureza. Seus poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes Rastejantes Nexus.

6º - A Tríade

A Tríade


São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual.

As 3 forças da Tríade são:

Wyld

A Wyld é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

Weaver

A Weaver é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

Wyrm

É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.

A Corrupção

Existem várias teorias a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:

Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna,e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição, e em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela, e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. E o que era equilíbrio, tornou-se pura corrupção: a destruição desnecessária. E desde então, tenta destruir a maior de todas as criações, Gaia.

5º - Fúria, Gnose e a Umbra

Fúria
É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode indusir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
Utilidades
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:


  • Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste.

  • Usar dons ofensivos

  • Prolongar ações (Ação Prolongada).

  • Aumentar a temperatura do próprio corpo.
Gnose
É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
 Utilidades
A Gnose pode ser usada pelo jogador para:
Utilizar dons variáveis.  

  • Pode-se usar feitiços pelo nível da mesma (Quanto mais Gnose, mais poderoso é o feitiço que pode ser usado.

  • Atravessar a Película (entrar na Umbra), automaticamente sem a necessidade de testes.
A Umbra

Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra.

Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual.

A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.

Espíritos

Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:


Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornar Jafflings.

Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.

Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais aos dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer.

Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).